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Hallo und willkommen zu unserem ersten Blog seit der Ankündigung! In dieser Ausgabe möchte ich die bisherige Total War: MEDIEVAL III-Reise zusammenfassen und dabei die Hauptthemen und Höhepunkte aus unseren Community-Foren abdecken. Wenn du also nicht deine ganze Zeit in unseren Foren verbringst, ist dies der Ort, an dem du dich austauschen kannst!
Zukünftig werden wir neue Themen entweder über Livestreams oder Blogs (manchmal beides!) abdecken, also achten Sie darauf, den Foren und unserem YouTube-Kanal zu folgen, um über die Entwicklungen auf dem Laufenden zu bleiben.
Also, zum Rückblick!
Ein riesiges Dankeschön an alle, die sich aktiv in unseren Medieval III-Community-Foren engagieren. Wir hatten Tausende von Beiträgen in Hunderten von Threads, und das Volumen und die Qualität deines Engagements waren fantastisch. Wir haben unser Bestes gegeben, um über alle spannenden Diskussionen informiert zu bleiben und mit unseren Beiträgen weiterhin auf zentrale Themen einzugehen. Im Folgenden sehen Sie diese wichtigsten Themen der letzten 2 Monate:
Was wir unter Pre-Production verstehen – Eine Zusammenfassung, wo das Projekt steht und was einen erwartet. Eine Phase konzentriert sich auf Planung, Werkzeugbau, Teamerweiterung und Prototyping wichtiger Systeme wie die Kampagne, Belagerungen und die neue Engine – damit das Team festlegen kann, wie das Spiel entwickelt werden soll, bevor die vollständige Entwicklung beginnt. Obwohl das Spiel in einem groben "Graybox"-Zustand spielbar ist, liegt der Schwerpunkt auf der Definition von Prozessen und Grundlagen, statt auf der Produktion der finalen Kunst.
Trailer-Kontext ankündigen – Hinter-die-Kulissen-Aufnahmen der Dreharbeiten und unsere Absicht, die darauf ausgelegt sind, den Fokus des Spiels auf die Herrschaft über ein Reich über Generationen hinweg zu vermitteln, anstatt einen einzelnen Anführer zu verkörpern. Die fünf gezeigten Charaktere repräsentieren verschiedene Kulturen, Epochen und Rollen, die du im Verlauf deiner Kampagne beeinflussen wirst, wobei ihre surreale Darstellung auf die sich wandelnden Identitäten hinweist, die du leitest. Auch wenn sie nicht auf bestimmten historischen Persönlichkeiten basieren, ist jede von der realen Geschichte inspiriert, und der Trailer – gedreht mit Mad Cow Films in London – soll das Gefühl vermitteln, die eigene einzigartige mittelalterliche Geschichte zu gestalten.
Startdatum und Zeitleiste — Unsere Gedanken zum Startdatum und warum 1140–1440 derzeit der bevorzugte Zeitraum ist, der versucht, etwa 300 Jahre großer militärischer, politischer, sozialer und wirtschaftlicher Veränderungen im mittelalterlichen Raum einzufangen. Dieses Spektrum umfasst den Höhepunkt der Kreuzzüge, sich wandelnde Machtkämpfe in Europa und dem Nahen Osten, die Entwicklung von Rittern zu Plattenrüstungen und frühem Schießpulver, die zunehmende Urbanisierung sowie den Übergang von Religionskriegen zu groß angelegten Reichskonflikten. Das Ziel ist es, den Spielern ein starkes Gefühl zu vermitteln, wie sie durch unterschiedliche mittelalterliche "Epochen" voranschreiten und ihr Reich über Jahrhunderte der Umwälzungen hinweg formen.
Seasons, Turns and Time — Unsere Gedanken zu Jahreszeiten und Anzahl der Züge pro Jahr, wobei wir erklären, dass das Standardsystem, um eine vollständige 300-jährige mittelalterliche Kampagne abzudecken und gleichzeitig das klassische Total War-Runden-zu-Runden-Tempo beizubehalten, ein Jahr pro Zug mit fünf rotierenden Staffeln verwendet. Dies führt zu einer 300-Runden-Kampagne, die darauf ausgelegt ist, durch große militärische, wirtschaftliche und soziale Fortschritte spannend zu bleiben, während erweiterte Anpassungsoptionen es den Spielern ermöglichen, das Spiel durch Änderungen der Zuglänge und Alterungsregeln für radikal kürzere oder viel längere Kampagnen zu beschleunigen oder zu verlangsamen.
Wiederholbarkeit und Fraktionsvielfalt — Gedanken zum systemischen Ansatz, der zu Wiederspielbarkeit führt. Wir diskutieren sowohl horizontale Wiederspielbarkeit (Fraktionen spielen unterschiedlich) als auch vertikale Wiederspielbarkeit (dieselbe Fraktion bietet unterschiedliche Kampagnenpfade über mehrere Durchläufe hinweg). Um dies zu erreichen, entwickelt das Team flexible, systemgetriebene Mechaniken – wie anpassbare Erbgesetze –, sodass Fraktionen einzigartige Identitäten behalten und den Spielern gleichzeitig erlauben, die Funktionsweise ihres gewählten Reiches im Laufe der Zeit neu zu gestalten. Das Ziel ist eine Mischung aus Fraktionsvielfalt und systemischer Variation... oder, wie das Team scherzhaft sagt, "diagonale" Wiederspielbarkeit.
Das ist das, was wir gehört haben – Eine Zusammenfassung des ersten Community-Feedbacks, der Reaktionen und der heißen Themen, die in den zwei Wochen nach der Ankündigung besprochen wurden. Das Feedback umfasste Themen wie Kampagnenkarte und Wirtschaftsdesign, Ressourcen, Handelszugang und verteidigbare Engpässe. Er hob die Bedeutung der Bevölkerungsdynamik hervor – insbesondere das Gleichgewicht von Adligen und Bauern – und lobte frühere Wirtschaftssysteme, die flexible Besteuerung, gezielten Handel und die Möglichkeit, bestimmte Güter oder Technologien zu erwerben, ermöglichten, und ermutigte MEDIEVAL III, auf diesen Ideen aufzubauen.
Psychologie des Krieges, der Disziplin und des Zusammenhalts — Wir diskutieren die Absichten für MEDIEVAL III, die Psychologie der Kriegsführung zu betonen, wobei Moral das Kernsystem ist und Kohäsion natürlich aus Disziplin, Erschöpfung, Umgebung und Schlachtfeldkontext hervorgeht, anstatt als separater Barriere. Kohäsion beeinflusst, wie gut Einheiten Formation halten, Angriffe widerstehen und vermeiden, auseinandergerissen zu werden, wodurch taktische Möglichkeiten entstehen, die letztlich das Hauptziel unterstützen, die Moral des Gegners zu brechen.
Modulare Einheiten und regionale Gefolgsleute — Wir behandeln unsere Vision für die militärische Struktur von MEDIEVAL III und erklären, dass frühe Armeen regionsbasierte Aufgeboten sein werden, die an lokale Herren, Volkswirtschaften und Traditionen gebunden sind, während Kräfte im späten Spiel zu professionellen stehenden Armeen übergehen können. Jede Region verfügt über ein eigenes anpassbares "Gefolge" mit ausgeprägten Heraldik und potenziellen langfristigen Merkmalen, was den Einheiten ein starkes Identitätsgefühl verleiht und sie in der Welt verankert. Die Rekrutierung ähnelt dem Drei-Königreichs-Muster, Generäle werden durch regionale Lords ersetzt, und obwohl die vollständige Einheitenmodularität nicht geplant ist, haben die Spieler flexible Gefolgszusammenstellung und narrative Ereignisse wie aufstrebende Helden. Das übergeordnete Ziel ist ein authentischeres, charaktervolleres Militärsystem, das sich im Verlauf der Kampagne sinnvoll weiterentwickelt.
Neben diesen Themen und Antworten haben wir auch unseren ersten Livestream "Building Medieval III" durchgeführt:
Schau es dir wieder an: Building Medieval III – Kampagnenkarte & Bürgerliche Entwicklung
Zum ersten Mal in der Geschichte von Total War haben wir die Pre-Production-Version unseres Spiels live und ungefiltert gestreamt. Wir zeigten die aktuelle Kampagnenebene und unterteilten den Stream in Schlüsselthemen; Die Karte, regionale Entwicklung, On-Map-Konstruktion, Bevölkerung und Besteuerung – alles unterbrochen mit Fragen an Sie, die Sie in unserem speziellen Stream-Subforum hier einsehen können: Live Stream #1 – Feedback-Themen
Die Feedback-Themen haben Hunderte von Beiträgen generiert, die wir durchgesehen haben. Und im Allgemeinen besteht der Wunsch, dass Geografie, Bevölkerung und Wirtschaft die Strategie sinnvoll prägen, aber ohne in ein starkes Mikromanagement abzudriften. Das Feedback bevorzugt Gelände, Ressourcen und einzigartige Regionen, die Bewegung, Verteidigung, Logistik und Entwicklung beeinflussen, während dennoch flexibles Spiel durch Handel und Diplomatie ermöglicht wird. Regionale Verbesserungen und slotlose Bauweise sollten wirkungsvoll wirken, aber von klaren, intuitiven Grenzen gesteuert werden, die die KI bewältigen kann. Systeme für Nachlass, Besteuerung und Vermögen sollten Würze und strategische Konsequenzen hinzufügen – Klassensteuern, regionale Staatskassen, periodische Erhebung – und müssen durch eine starke Benutzeroberfläche und möglicherweise Automatisierung unterstützt werden. Insgesamt wollen die Spieler eine historisch geerdete Tiefe, die aus greifbaren Ressourcen, Handelsrouten und Bevölkerungsdynamiken aufgebaut ist und auf einem handhabbaren, Total War-freundlichen Komplexitätsniveau geliefert wird.
Ein großes Dankeschön an alle, die mitgekommen sind und an der Diskussion teilgenommen haben; das positive Feedback, das wir erhalten haben, bestätigt uns weiter, dass wir mit unseren offenen Ambitionen zur Entwicklung von MED III auf dem richtigen Weg sind, und motiviert uns, weiterzumachen!
Neben einem Rückblick auf unser Engagement möchte ich einige der Reaktionsinhalte hervorheben, die wir gesehen haben – ein großes Dankeschön an alle Content-Ersteller, die an der MED III-Diskussion teilnehmen – wir sehen alles, was ihr veröffentlicht! Unsere Top-Empfehlungen:
Invicta: Für seine Idee zur Einheitskohäsion – https://www.youtube.com/watch?v=B9B9y0KcgD0
Cody Bonds: Für die Forum Talk-Reihe – https://www.youtube.com/watch?v=_m4KTBrSVsM
TheTerminator: Für die Prägung des Begriffs "Vertikale Tiefe" – https://www.youtube.com/watch?v=yRGd_0i7CsY
Modding ist zu einem grundlegenden Bestandteil der Identität, der Community-Kultur von Total War und ein großer Faktor für die Langlebigkeit unserer älteren Titel geworden. Als wir unser Ziel für MED III setzten, um die Wiedergeburt des historischen Total War zu fördern, musste Modding im Zentrum dieses Ziels stehen, eine grundlegende Säule.
Zu diesem Zweck und mit den starken Grundlagen, die wir mit der Warcore-Engine und den Tools aufbauen, streben wir an, dass es von Anfang an Modding-Unterstützung gibt.
Unser Ziel für MED III ist es, das Erbe des Moddings in unseren bisherigen Total War-Titeln zu feiern, indem wir das Modder-Erlebnis bei jeder von uns entwickelten Funktion berücksichtigen. Von der Kampagne bis zur Schlacht und allem dazwischen möchten wir unserer Modding-Community ermöglichen, von Anfang an einzutauchen. Wir möchten Kreativität stärken, indem wir Ihnen Zugang zu unserer neuen Suite von Mod-Tools geben – einschließlich der neuen 'Warforge'-Tool-Suite – neben den Engine-Fortschritten und den Tools, die unsere Entwickler während der Produktion verwenden.

Außerdem beabsichtigen wir, dass der Mod-Browser direkt ins Spiel integriert wird, damit man leichter auf die von Nutzern generierten Inhalte zugreifen kann, die man spielen möchte. Wir entscheiden noch, wohin das führen wird, aber wir wollen, dass es nur ein oder zwei Klicks vom Hauptmenü entfernt ist und gegebenenfalls direkt über Kampagnenanpassungsoptionen zugänglich ist, wo es relevant ist.

Wir werden bestrebt sein, mit MED III die authentischste Atmosphäre zu schaffen und Modder sowie Inhaltsersteller zu stärken, indem wir ein mod-freundliches Ökosystem und eine Reihe von Tools schaffen, die ihnen neue Wege eröffnen, das MED III-Erlebnis zu gestalten.
Wir werden mehr zu diesem Thema teilen und direkt unsere Modding-Communities kontaktieren, sobald es soweit ist.
Ich hoffe, du findest dieses Format und die Zusammenfassung nützlich, wie immer schließt euch uns bitte den Foren bei und gibt Feedback. Bevor ich mich verabschiede, möchte ich noch festhalten, was als Nächstes ansteht; wir planen unseren nächsten "Building Medieval III"-Livestream auf der 5th März. In diesem Stream werden wir uns mit Schlacht beschäftigen und insbesondere Siedlungen und Mauern diskutieren. Ich hoffe, wir sehen uns dort!
Wie immer, danke fürs Lesen!
Pawel – Spielleiter
QUELLE: www.totalwar.com/news
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TOTAL WAR PHARAOH - Dev Diary #1
IMPERIAL HAWKS SPIELT IM OKTOBER MIT EUCH PHARAOH
Das Setting war schon geleakt, jetzt ist noch mehr zu Total War: Pharaoh bekannt. Wir geben eine Übersicht über alle enthüllten Details und dem Release-Rahmen.

Bereits der Leak machte klar, dass Creative Assembly derzeit eine Ankündigung plant und das nächste große Total War enthüllen möchte. Jetzt wurde Total War: Pharaoh auch ganz offiziell präsentiert. Und wenig überraschend entführt es uns tatsächlich ins Bronzezeitalter zur Hochzeit des Alten Ägyptens.
Neben dem Setting und einigen kleinen Details zum Gameplay kündigte Creative Assembly zudem bereits einen recht präzisen Release-Rahmen an, der gar nicht mehr allzu weit in der Zukunft liegt! Noch im Oktober 2023 soll das Strategiespiel erscheinen und kann bereits für 60 Euro vorbestellt werden.
Bevor wir uns aber den enthüllten Infos widmen, könnt ihr euch mit dem Ankündigungs-Trailer erstmal in Stimmung bringen:
Ins Detail ging Creative Assembly noch nicht und auch echtes Gameplay gab es noch keines zu sehen. Ein paar Informationen gibt es aber trotzdem schon.
Total War: Pharaoh spielt in den Ländern rund um den Nil und hat den sogenannten Zusammenbruch des Bronzezeitalters zum Thema, wir befinden uns also in der späten Bronzezeit ab dem Jahr 1204 vor Christus. Eine stürmische Zeit, in der Völker sich entweder zu großer Macht aufschwangen oder in den Wirren der Geschichte zu verschwinden drohten. Geografisch begeben wir uns neben Ägypten auch auf die Sinai-Halbinsel bis hin nach Anatolien. Hier kämpfen wir nach dem Tod des Pharaos Merneptah um die Vorherrschaft und bewahren so (hoffentlich) Ägypten vor dem Chaos und dem Untergang.
Ägypten hat weitaus mehr optische Abwechslung zu bieten als Sand und Staub.
Acht Fraktionen soll es in Total War: Pharaoh geben, die allesamt von einem Anführer vertreten werden. Unterteilt wird jede Fraktion wiederum in drei Völker, die nach der Vorherrschaft streben. Folgende Völker wird es geben:
Wie sich die Völker und Fraktionen genau unterscheiden, ist noch nicht bekannt. Gemessen an Three Kingdoms oder Troy wird aber höchstwahrscheinlich jeder Anführer wieder ganz eigene Mechaniken mitbringen. Mal handelt es sich um einen geschickten Diplomaten, mal um einen listenreichen Kommandanten.
In Pharaoh versucht ihr euch an die Spitze das Pharaonen-Reichs zu setzen.
Total War: Pharaoh wird wieder ein rein historisches Total War und verzichtet damit auf Monster oder Zauberei, auch einen Legenden-Modus wie bei Three Kingdoms wird es wohl nicht geben. Um die Schlachten dynamischer zu gestalten, sollen vor allem die Schlachtfelder sich verändern. Und das auch im Verlauf eines Gefechts.
Das Wetter kann sich schlagartig ändern, und Gewitter oder Sandstürme können den Untergrund beeinflussen. Außerdem wird es eine Feuer-Simulation geben, indem sich die Flammen dynamisch ausbreiten und so Wälder oder Siedlungen verschlingen.
Belagerungen könnten dank des dynamischen Feuers ein paar spannende neue Facetten bieten.
Auch die rundenbasierte Kampagnen-Karte weißt einige Überraschungen auf. Viel ist hier noch nicht bekannt, aber es soll eine Vielzahl an individuellen Einstellungen geben. Ihr könnt etwa vor dem Beginn entscheiden, dass Fraktionen auf der Karte zufällig verteilt werden oder Ressourceneinstellungen anpassen. Neu sind außerdem größere Naturkatastrophen, die sich auf eure strategischen Entscheidungen auswirken.
YouTube CA zeigt Belagerung von Memphis (Screenshot) - Total War Pharao (Städteblagerung)
Creative Assembly
Feral Interactive
PUBLISHER
SEGA Europe Ltd
Total War: ROME REMASTERED lets you relive the legacy that defined the award-winning strategy game series. Remastered to 4K with multiple improvements to visuals* as well as refinements to gameplay, it’s time to revisit a true classic. Not everyone gets a second chance to conquer the Roman Empire.
Includes: Total War: ROME REMASTERED + Alexander & Barbarian Invasion DLC
ROME: Total War - Collection (original 2004 title)
*4K enhancements unlocked by downloading Enhanced Graphics Pack
Trailer
Boasting a barrage of visual upgrades, gameplay enhancements and modern Total War mechanics, Total War: ROME REMASTERED has everything you need as a player and could want as a fan. Build an empire, command ferocious battles and conquer ancient Rome like never before.





Quelle:store.romeremastered.totalwar.com
Total War Medieval 3 oder Total War Medieval ?
Das YouTube Video ist sehr intressant schaut mal rein
